¡Presentamos los primeros cambios de equilibrio del juego desde su lanzamiento global! Para ajustar las cartas de Clash Royale nos valemos tanto del testeo como de un examen de sus estadísticas, en particular de sus porcentajes de uso y victorias en cada nivel de juego. Cada mes iremos publicando nuevos cambios que garanticen dicho equilibrio para ir puliendo el juego y hacer que sea lo más divertido posible.
Nuestra principal filosofía es dar prioridad al ataque sobre la defensa, y seguro que ya nos lo habéis oído decir antes. De momento no lo hemos logrado del todo, pero trataremos de ir ajustando y modificando las cartas en esa dirección.

 

En esta primera ronda de cambios queríamos centrarnos especialmente en algunas tediosas combinaciones defensivas y en algunas cartas que no suelen usarse.


Ballesta: Se ha reducido su alcance de 13 casillas a 12.
— Queremos que las ballestas se usen un poco más en el contraataque. Al reducir su alcance, ya no es posible colocarlas tras una torre Tesla ni al otro lado del río para dañar la torre rival.

Torre Tesla: Se ha reducido su velocidad de ataque de 0,7 s a 0,8 s y su tiempo de vida de 60 s a 40 s.
— Aunque los porcentajes de uso y de victorias de las torres Tesla no eran desorbitados, uno de nuestros objetivos es que todas las cartas tengan puntos débiles y desventajas, y estas torres no los tenían. Al reducir su velocidad de ataque, el daño por segundo que inflige a enemigos grandes es significativamente inferior, por lo que son más vulnerables frente a grupos de tropas.

 

Cañón: Se ha reducido su tiempo de vida de 40 s a 30 s.
— El cañón ofrecía demasiado poder defensivo a cambio de tan solo 3 unidades de elixir. Con esta reducción, el cañón permanecerá menos tiempo activo.

Princesa: Se han reducido en un 10 % sus puntos de vida.
— Al jugar con cartas que cumplen las reglas del torneo, creemos que las flechas deberían poder eliminar a las princesas como punto de partida para que el reparto de elixir sea justo. Esta reducción de puntos de vida garantiza que así sea. Además, la princesa tenía un porcentaje de uso demasiado alto, por lo que no estaba de más hacerla un poco más vulnerable.

Mago de hielo: Se ha aumentado su daño en un 5 %.
— El punto fuerte de los magos de hielo es su control, pero tampoco le venía mal un poco más de daño para aumentar su valor y convertirlo en una mayor amenaza.

Príncipe: Se ha reducido en un 13 % su velocidad de movimiento.
— El príncipe es actualmente la carta más usada en combate, pero a pesar de su popularidad, sus parámetros no parecen tan desorbitados a juzgar por su porcentaje de victorias. Ahora bien, su capacidad para derribar una torre por su cuenta y sin ayuda podía resultar algo alarmante. Al reducir ligeramente su velocidad de movimiento, el enemigo tendrá más tiempo para reaccionar y contraatacar.

Príncipe oscuro: Se ha reducido en un 13 % su velocidad de movimiento.
— Ambos príncipes cabalgan el mismo tipo de caballo, por lo que tiene sentido que se muevan a la misma velocidad.

Valquiria: Se han aumentado en un 10 % sus puntos de vida y su daño.
— Las valquirias se usan muy poco en combate, ya que aún tienen que encontrar su lugar en el juego. Seguro que con un poco más de daño y salud acabarán por hacerse un hueco.

Gigante noble: Se ha aumentado su daño en un 20 %.
— Los gigantes nobles tienen unos porcentajes mínimos de uso y victorias, lo que demuestra que están por debajo del resto de cartas. Por esta razón, hemos decidido aumentar bastante su daño en lugar de sus puntos de vida para así cumplir su sueño de convertirse en una mole destructiva.

Gigante: Se ha aumentado su daño en un 5 %.
— Aumentar un poco el daño de los gigantes en lugar de sus puntos de vida los convierte en unidades más eficaces en combate sin necesidad de realizar mejoras en su defensa.

Furia: Se ha aumentado de un 35 % a un 40 % la velocidad de movimiento y de ataque que otorga, y se ha reducido su duración en un 20 %.
— Esta carta puede aumentar la emoción del combate, pero no era lo suficientemente fuerte como para hacerse un hueco en las barajas de los jugadores. Al aumentar a un 40 % su aceleración y reducir su duración, la hemos convertido en una herramienta más efectiva y potente.

Veneno: Se ha aumentado su daño en un 5 %.
— Esta carta no se usaba demasiado en combate. El daño que inflige con el tiempo hace que este hechizo se desmarque de otros como las bolas de fuego.

Espejo: Ahora las cartas legendarias duplicadas tendrán un nivel menos.
— Los espejos podían crear cartas legendarias con niveles un poco desproporcionados. Tras este cambio, un espejo de nivel 5 creará una carta legendaria de nivel 2, y así sucesivamente.

Trío de mosqueteras: Se ha reducido su coste de elixir de 10 unidades a 9.
— El trío de mosqueteras tenía un porcentaje de uso muy bajo. Esperamos que al reducir su coste a 9 unidades de elixir, esta carta resulte más práctica y atractiva para los jugadores.

Arqueras: Ahora su ataque inicial es más rápido (como el de los duendes con lanza).
— Hemos notado que el uso de las arqueras se reduce tras los primeros niveles del juego, mientras que el de los duendes con lanza se mantiene. Por ello, hemos acelerado su ataque inicial para convertirlas en unidades más receptivas y eficaces.

Globo bombástico: Se han aumentado en un 5 % sus puntos de vida.
— Los globos bombásticos tienen porcentajes de uso bajos y demasiados enemigos (las estructuras, por ejemplo). Este aumento de puntos de vida les ayudará a acabar con más torres.

Bruja: Se ha aumentado su daño en un 5 %.
— Las brujas tenían porcentajes de uso bajos, por lo que necesitaban un poco más de daño para mejorar su popularidad.

 

Esta nota se ha sacado del sitio oficial de SuperCell

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